Thursday, December 5, 2019

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP KEBUTUHAN SOSIAL ANAK

06 Desember 2019

Game online merupakan game yang sering digandrungi oleh anak-anak pada masa milenial saat ini, penyebaran game online sendiri mulai muncul pada tahun 2012. Ketika game LS (Lost Saga) dan PB (Point Blank) mulai muncul, kemunculan game online ini merupakan titik balik perubahan sosial anak-anak pada masa milenial. Dari sebelumnya anak-anak saling berinteraksi dan bermain bersama hingga setelah munculnya game online ini mereka jarang berinteraksi. Meskipun pada perkembangannya bentuk interaksi yang dilakukan berbeda namun tetap melakukan bentuk komunikasi.
            Pengaruh game online sendiri cukup kompleks, karena melibatkan perubahan pola pikir, kehidupan sosial maupun imajinasi. Sehingga efek yang ditimbulkan juga bermacam-macam. Pada pengaruh awal game online adalah berkurangnya interaksi antar teman sebaya yang harusnya dilakukan pada anak usia 11-15 tahun, menurut Hurlock (1991), tugas perkembangan pada remaja yakni pada usia 12-18 tahun (Erick Erikson) mengatakan bahwa perlu pemahaman seksual dan dan memahami atau menyamakan pendapat kelompok di lingkungan sosialnya. Ketiga tugas pokok ini tidak dapat terlaksanakan apabila tidak ada interaksi sosial yang terjadi, namun pada perkembangan remaja saat ini tugas tersebut sering kali tidak terjadi atau dipenuhi karena kurangnya interaksi sosial yang terjadi akibat pengaruh dan efek globalisasi yang salah satunya adalah munculnya game online.
            Pengaruh game online terhadap kehidupan sosial sendiri dapat dibagi menjadi 2 pengaruh yakni pengaruh baik dan buruk. Pengaruh baik tersebut dapat berupa terjadinya space atau ruang lingkup bagi beberapa orang untuk melakukan kegiatan komunikasi dan membentuk sebuah kelompok tersendiri dalam kehidupan sosial dimana memiliki topic pembahasan berupa game tersebut dimana untuk beberapa anak yang kesulitan bergaul di lingkugannya akan mendapatkan kesempatan untuk bertemu teman yang “sejalan” karena pada awal percakapan atau interaksi antar sesama harus memiliki pokok pembahsan. Pokok pembahasan ini apabila tidak memiliki jalan yang searah atau persepsi yang sama, maka kegiatan komunikasi ini akan mendapatkan beberapa kendala yang terjadi karena tidak adanya kesamaan pendapat atau ketidaktahuan informasi yang diberikan saat kegiatan komunikasi tersebut berlaku. Namun pada game online memberikan ruang khusus pada anak-anak tertentu yang tidak memiliki kemampuan bersosialisasi yang baik, keinginan berkompetitif dalam game online yang menuntut pemain untuk mendapatkan peringkat setinggi-tingginya inilah yang membuat ruang khusus bagi pemain game untuk saling bersosialisasi. Seperti sharing tentang cara bermain, tips-tips dalam bermain, ataupun sekedar membanggakan pencapaian dalam game yang telah didapakan. Sedangan efek buruk yang diciptakan dengan adanya game online tersebut dapat berupa berkurangnya interaksi antar sesama, sehingga mengakibatkan beberapa bias-bias pada kehidupan sosial dan komunikasi. Bias-tersebut dapat muncul karena kurang adanya informasi atau literasi yang didapatkan karena kurangnya interaksi. Seperti anggapan anak-anak gamers terhadap kehidupan sosial dimana mereka menganggap bahwa mereka tidak pernah mendapatkan tempat dimasyarakat karena pemikiran mereka yang belum sejalan sehingga mereka menciptakan stereotype tersebut. Padahal mereka belum mencoba untuk masuk kedalamnya.
            Oleh karena itu kita tidak bisa memasang stereotype dimana game online itu hanya memiliki efek buruk terhadap anak. Karena game online dapat menjadi sarana anak dalam mendapatkan teman. Meskipun dalam perkembangannya game online dapat memberi efek yang cukup buruk juga, namun efek tersebut dapat diminimalisir dengan memberikan dukungan emosional dari keluarga maupun lingkungan sekitar karena game online juga dapat menjadi pelarian untuk beberapa masalah kehidupan, seperti tidak memiliki teman, broken home, kesulitan komunikasi, dan beberapa masalah yang lainnya. Karena game online memberikan kepuasan meskipun hanya sementara atau pun menjadi ajang achievement yang telah didapat. Sehingga dapat menjadi alasan yang cukup untuk dijadikan pelarian masalah-masalah kehidupan yang dilalui.
            Diharapkan masyarakat saat ini tidak menjadikan stigma tersebut terus berkembang, karena tidak semua hal yang terlihat buruk adalah tidak memiliki sisi positif. Karena kita tidak pernah tau alasan setiap orang memilih jalan kehidupan yang dilaluinya. Menjadi gamers juga bukan berarti dia tidak memiliki teman, tidak memiliki kemampuan bersosialisasi, ataupun tidak memiliki masa depan yang cerah. Karena banyak pada saat ini gamers professional yang dapat mendapatkan uang dari hasil ia bermain game seperti turnamen, live streaming dan lain-lain. 

No comments:

Post a Comment