06 Desember 2019
Game online merupakan game yang sering digandrungi oleh anak-anak pada masa milenial saat ini, penyebaran game online sendiri mulai muncul pada tahun 2012. Ketika game LS (Lost Saga) dan PB (Point Blank) mulai muncul, kemunculan game online ini merupakan titik balik perubahan sosial anak-anak pada masa milenial. Dari sebelumnya anak-anak saling berinteraksi dan bermain bersama hingga setelah munculnya game online ini mereka jarang berinteraksi. Meskipun pada perkembangannya bentuk interaksi yang dilakukan berbeda namun tetap melakukan bentuk komunikasi.
Game online merupakan game yang sering digandrungi oleh anak-anak pada masa milenial saat ini, penyebaran game online sendiri mulai muncul pada tahun 2012. Ketika game LS (Lost Saga) dan PB (Point Blank) mulai muncul, kemunculan game online ini merupakan titik balik perubahan sosial anak-anak pada masa milenial. Dari sebelumnya anak-anak saling berinteraksi dan bermain bersama hingga setelah munculnya game online ini mereka jarang berinteraksi. Meskipun pada perkembangannya bentuk interaksi yang dilakukan berbeda namun tetap melakukan bentuk komunikasi.
Pengaruh
game online sendiri cukup kompleks, karena melibatkan perubahan pola pikir,
kehidupan sosial maupun imajinasi. Sehingga efek yang ditimbulkan juga
bermacam-macam. Pada pengaruh awal game online adalah berkurangnya interaksi
antar teman sebaya yang harusnya dilakukan pada anak usia 11-15 tahun, menurut Hurlock
(1991), tugas perkembangan pada remaja yakni pada usia 12-18 tahun (Erick
Erikson) mengatakan bahwa perlu pemahaman seksual dan dan memahami atau
menyamakan pendapat kelompok di lingkungan sosialnya. Ketiga tugas pokok ini
tidak dapat terlaksanakan apabila tidak ada interaksi sosial yang terjadi,
namun pada perkembangan remaja saat ini tugas tersebut sering kali tidak
terjadi atau dipenuhi karena kurangnya interaksi sosial yang terjadi akibat
pengaruh dan efek globalisasi yang salah satunya adalah munculnya game online.
Pengaruh
game online terhadap kehidupan sosial sendiri dapat dibagi menjadi 2 pengaruh
yakni pengaruh baik dan buruk. Pengaruh baik tersebut dapat berupa terjadinya
space atau ruang lingkup bagi beberapa orang untuk melakukan kegiatan
komunikasi dan membentuk sebuah kelompok tersendiri dalam kehidupan sosial
dimana memiliki topic pembahasan berupa game tersebut dimana untuk beberapa
anak yang kesulitan bergaul di lingkugannya akan mendapatkan kesempatan untuk
bertemu teman yang “sejalan” karena pada awal percakapan atau interaksi antar sesama
harus memiliki pokok pembahsan. Pokok pembahasan ini apabila tidak memiliki
jalan yang searah atau persepsi yang sama, maka kegiatan komunikasi ini akan
mendapatkan beberapa kendala yang terjadi karena tidak adanya kesamaan pendapat
atau ketidaktahuan informasi yang diberikan saat kegiatan komunikasi tersebut
berlaku. Namun pada game online memberikan ruang khusus pada anak-anak tertentu
yang tidak memiliki kemampuan bersosialisasi yang baik, keinginan berkompetitif
dalam game online yang menuntut pemain untuk mendapatkan peringkat
setinggi-tingginya inilah yang membuat ruang khusus bagi pemain game untuk
saling bersosialisasi. Seperti sharing tentang cara bermain, tips-tips dalam
bermain, ataupun sekedar membanggakan pencapaian dalam game yang telah didapakan.
Sedangan efek buruk yang diciptakan dengan adanya game online tersebut dapat
berupa berkurangnya interaksi antar sesama, sehingga mengakibatkan beberapa
bias-bias pada kehidupan sosial dan komunikasi. Bias-tersebut dapat muncul
karena kurang adanya informasi atau literasi yang didapatkan karena kurangnya
interaksi. Seperti anggapan anak-anak gamers terhadap kehidupan sosial dimana mereka
menganggap bahwa mereka tidak pernah mendapatkan tempat dimasyarakat karena
pemikiran mereka yang belum sejalan sehingga mereka menciptakan stereotype tersebut.
Padahal mereka belum mencoba untuk masuk kedalamnya.
Oleh
karena itu kita tidak bisa memasang stereotype dimana game online itu hanya
memiliki efek buruk terhadap anak. Karena game online dapat menjadi sarana anak
dalam mendapatkan teman. Meskipun dalam perkembangannya game online dapat
memberi efek yang cukup buruk juga, namun efek tersebut dapat diminimalisir
dengan memberikan dukungan emosional dari keluarga maupun lingkungan sekitar
karena game online juga dapat menjadi pelarian untuk beberapa masalah
kehidupan, seperti tidak memiliki teman, broken home, kesulitan komunikasi, dan
beberapa masalah yang lainnya. Karena game online memberikan kepuasan meskipun
hanya sementara atau pun menjadi ajang achievement yang telah didapat. Sehingga
dapat menjadi alasan yang cukup untuk dijadikan pelarian masalah-masalah
kehidupan yang dilalui.
Diharapkan
masyarakat saat ini tidak menjadikan stigma tersebut terus berkembang, karena
tidak semua hal yang terlihat buruk adalah tidak memiliki sisi positif. Karena kita
tidak pernah tau alasan setiap orang memilih jalan kehidupan yang dilaluinya. Menjadi
gamers juga bukan berarti dia tidak memiliki teman, tidak memiliki kemampuan
bersosialisasi, ataupun tidak memiliki masa depan yang cerah. Karena banyak
pada saat ini gamers professional yang dapat mendapatkan uang dari hasil ia
bermain game seperti turnamen, live streaming dan lain-lain.
No comments:
Post a Comment